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Estás en    // pequeñas diferencias //

Aqui tenéis, corregido y (muy) aumentada, mi entrega final sobre el potencial de las pequeñas diferencias para operar en arquitectura. He intentado al máximo seguir el formato de una pequeña tesis. Espero que os interese.

la arquitectura de las pequenas diferencias.pdf

(Recoloco la entrada en mi categoría persolnal porque estaba solo en resultados)

En esta segunda entrega, las referencias tratan de aproximarse más a lo espacial, aunque la totalidad de las referencias que se presentan se han extraído del trabajo de dos fotógrafos (Tomas Demand y James Casabere), y un escultor (Claes Oldenburg). Sobre todo en el caso de los dos primeros, la conexión con el concepto de las pequeñas diferencias es al menos tan evidente en las metodologias utilizadas (reproducción de espacios y situaciones ,mediante la elaboración de maquetas que despues se fotografían), como enlos resultados obtenidos.

Ref PD8, PD9 y PD10. Varias Obras. Thomas Demand

Thomas Demand recoge imágenes publicadas en un diario o revista, luego construye un modelo de esa imagen a escala real en papel y cartón, lo ilumina, con esa luz helada de ascensor que absorbe humanidad, y lo fotografía. Acto seguido, destruye la maqueta. De la foto original queda apenas una reverberación.

archivo.jpg

oficina.jpg

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“Si antes había una mesa de oficina llena de cosas, ahora tenemos esa misma mesa pero pelada, y no es que los objetos hayan desaparecido, sino que siguen ahí pero desnudos: lo que era detalle superfluo ha sido eliminado, queda algo como un bosquejo del original pero sin las particularidades. Sólo vemos el contenido neto de la imagen: los papeles son rectángulos blancos en blanco; el paquete de cigarrillos, una cajita sin marca; la máquina de escribir tiene la forma habitual pero las teclas son todas negras; la cinta adhesiva es un rollito sin logo. Todo en unos colores que recuerda a laboratorios de tecnología vieja, un beige verdoso, entre un té con leche y un cuadro cubista.”
“Una memoria de un tiempo o un lugar no es ese tiempo o ese lugar, y, aun cuando la mente luche por percibir el presente existe el filtro inevitable de la conciencia: nuestra mente construyendo un retrato de la realidad”.


Jeffrey Eugenides (sobre la obra de Thomas Demand)

Ref PD11. Bedroom Ensemble (Claes Oldenburg), 1963

claes-oldenburg-bedroom-ensemble.jpg

En una de sus primeras obras expuestas en un museo, Claes Oldenburg reproducía el interior de una extraña habitación que transmite una fuerte sensación de irrealidad, incluso de incomodidad. Los muebles se cubren de superficies que imitan piel o mármol de manera acusadamente artificial, y los volúmenes se deforman distorsionando las sensaciones espaciales y de perspectiva.

“In 1963, Oldenburg started a series of sculptures related to the theme of the home. “Bedroom Ensemble” employs many ironic and humorous inversions. By choosing hard surfaces, sharp corners and an atmosphere of stark coldness, he makes a witty comment on, as he said, the “softest room in the house and the one least associated with conscious thought.” The shapes of the furniture are skewed as if rendered in a perspective drawing, giving an exaggerated illusion of depth. The theme of illusion is continued in the textures and materials of Oldenburg’s Bedroom - in the commercial imitations of marble, fur and leather. None of the furniture is real; none of the accessories operate: the entire work is an illusion of functionalism. Even the series of fake abstract expressionist paintings made from decorating fabric contributes to the ironic humour of the piece.”

Ref PD12, PD13, PD14. Varias Obras. James Caseberecasabere_arcos2.jpgcasabere_arcos1.jpg

Mientras Demand utiliza entornos cotidianos y los deshumaniza, James Casabere explora percepciones (quizá) oníricas asociadas a arquitecturas monumentales, vagamente históricas, que en realidad son maquetas de tamaño pequeño fotografiadas en estudio.
“…That these are photographs not of real places but of tabletop models enlarged to monumental proportions (6-by-8 foot digital prints mounted on Plexiglas) is not initially evident, adding a further element of unreality that sparks a feeling or causes viewers to question the space and fill it with answers of their own. Casebere sets the tone, but because the place is not actual, the story of what happened there, or is about to happen, is infinitely variable…”

Carol Dihel

Algo insólito ocurre cuando dos elementos (seres vivos, personas, sociedades, edificios, espacios…) llegan a un determinado nivel de similitud. Cuando son casi lo mismo, y lo que os separa son sólo muy pequeñas diferencias, su relación sufre una súbita distorsión que suspende el sentido de la identidad, hace aparecer sensaciones de irrealidad y extrañeza, e intensifica de manera brutal los potenciales que giran alrededor de ambos elementos (seres vivos, personas, sociedades, edificios, espacios…). Este momento de rotura en la linealidad de la relación afinidad/familiaridad libera una energía (¿creativa?) que no se ha explorado apenas en el mundo de la arquitectura, en el que el simulacro, la mentira y la imitación todavía tienen muy mala prensa, pero que ha sido definida, estudiada, y explotada en escultura, teatro, fotografía, robótica, psicología, …:

A1. El Narcisismo de las pequeñas diferencias, Sigmund Freud, 1917

Sigmund Freud definió el termino de narcisismo de la pequeñas diferencias en 1917 en su libro “El tabú de la virginidad”, como la obsesión por acentuar las pequeñas diferencias que nos distinguen de las personas (sociedades, edificios, espacios,…) a las que más nos parecemos.
“No es fácil para los seres humanos evidentemente renunciar a satisfacer ésta su inclinación agresiva; no se sienten bien en esa renuncia. No debe menospreciarse la ventaja que brinda un círculo cultural más pequeño: ofrecer un escape a la pulsión en la hostilización a los extraños. Siempre es posible ligar en el amor a una multitud mayor de seres humanos con tal que otros queden fuera para manifestarles la agresión. En una ocasión me ocupé del fenómeno de que justamente comunidades vecinas y aun muy próximas en todos los aspectos se hostilizan y escarnecen: así españoles y portugueses, alemanes del Norte y del Sur, ingleses y escoceses, etc. Le di el nombre de “narcisismo de las pequeñas diferencias” que no aclara mucho las cosas.”

A2. El valle inexplicable (The Uncanny Valley). Masihiro Mori, 1970

El experto en Robótica japones Masihiro Mori desarrolló en 1970 una idea sobre el tipo de relación emotiva que los humados desarrollamos hacia los robots humanoides según sean mas o menos parecidos a nosotros:

“…la respuesta emocional de un humano hacia un robot hecho en apariencia y comportamiento muy similar al humano, incrementará positivamente y de forma empática, hasta alcanzar un punto en el que la respuesta emocional se vuelve de repente fuertemente repulsiva. Cuando la apariencia y comportamiento (del robot) se vuelven indistinguibles al ser humano, la respuesta emocional vuelve a crecer de forma positiva y se va aproximando a niveles de empatía como los de entre humanos”

.valle inexplicable.

Ref PD1. Diagrama explicativo “El valle Inexplicable”

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dead-class4.jpgDEAD CLASS

Ref. PD2. La Clase Muerta (Umarla Klasa), Tadeusz Kantor, 1971

El escenografo y dramaturgo polaco Tadeusz Kantor incorporaba como un personaje más en su obra “la clase muerta”, a un grupo de maniquíes de niños sentados en pupitres, con objeto de evocar la niñez de los personajes interpretados por los actores reales. La fuerza plástica de los maniquíes se debía a la intensidad del contraste entre su significado (la niñez), y su significante (los terroríficos mniquíes).

kristen Bell

Ref PD3. Kristen Bell &Assasins Creed.

El reciente juego para PS3 “Assassins Creed” incorpora entre sus personajes a una réplica de la actriz americana Kristen Bell. A pesar de utilizar los motores gráficos más evolucionados que existen para este tipo de aplicaciones, el efecto es poco afortunado, sobre todo cuando el movimiento intensifica las pequeñas diferencias entre la actriz y su “copia”. Un ejemplo igualmente desasosegante y extraño, lo podemos ver en la presentacion del juego “Heavy Rain”, en el que se recrea de manera increiblemente realista el casting para escoger a la protagonist virtual del juego. Cuanto más avanzados son los juegos, y más “humanos” los personajes, más parecen éstos extraños cadáveres vivientes.

homerhomer_simpson.jpg

Ref PD4. Homer Simpson (reproducción).

Un personaje que normalmente despierta una respuesta emocional positiva, al representarse se manera un poco más humana (real), empieza a parecer repulsivo y deforme, una cabeza demasiado alargada, una boca demasiado grande, y unos desagradables ojos saltones…Los mismos rasgos y proporciones que lo hacen parecer simpático cuando es una simple mancha amarilla, lo hacen horroroso cuando se va convirtiendo en real.

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commercial-playstation.jpg

Ref PD5. Chris Cunningham. Mental Wealth. 1999

“Let me tell you what bugs me of the human endeavor. I’ve never been a human in question, have you?”

Chris Cunningam transforma un pequeño clip sobre una chica con marcado acento escocés, en un momento mágico, mediante una ligera modificación de sus rasgos faciales. Lo suficiente como para hacernos dudar sobre lo que estamos viendo: ¿Es humana?

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bjork.jpg

Ref PD6 Chris Cunningham. All is full of love, Björk. 2000

“Against black we hear the faint sound of electricity gently surging.All around us, banks of fluorescent lights, behind Plexiglas flicker to life at random, illuminating an elegant, pristine white environment.It has a Japanese feel to it, a simplicity in its design.As we track forwards we are dwarfed on either side by two enormous medical/industrial robots. In unison they sweep around towards a workspace littered with eggshell white plastic parts. As we get closer the parts become more visible and reveal an organic nature, their shapes resemble humanoid forms.From above we see clearly a female form in a fetal position completely abstracted and disassembled. Although it is artificial it is beautiful and elegant.”

Chris Cunningham, de manera casi simétrica a la referencia anterior, introduce paulativamente y hasta el climax final, rasgos de humanidad en los dos robots protagonistas. El resultado hace pensar en efecto valle inexpicable, pero al revés, lo extraño y repulsivo se transforma en sencillo y sensual.

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SCARFACE SILICONAton-montana.bmp

Ref PD7. Reproducción de Toni Montana. Scarface (Brian de Palma, 1983)

La gran perfección técnica de la reproducción de silicona de Toni Montana que se puede ver arriba a la izquierda, no evoca en absoluo el histrionismo del personaje interpretado por Al Pacino, más bien lo aleja de éste, y lo convierte en un cadáver inexpresivo. Aqui podemos ver el fenómeno del Valle Inexplicable en estado puro.